。
Vertex(
点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL
的叫法)或者pixel(D3D
的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于
点,也是有色
、
坐标等资料.Pixel Shader(像素着色
)
软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,
硬件上就是执行Pixel Shader(
点着色
)的像素单元 德 语 助 手 版 权 所 有
)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维

(称作fragment(OPENGL
的叫法)
pixel(D3D
的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶
,也是有色彩、深度
等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶
着色器)的像素单元 德 语 助 手 版 权 所 有
)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上
二维坐标
(
fragment(OPENGL

法)或者pixel(D3D

法)-即像素),像素包含
信息类似于顶
,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操
处理
指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶
着色器)
像素单元 德 语 助 手 版 权 所 有

二维坐标点(称作fragment(OPENGL

法)或者pixel(D3D

法)-
像素),像素包含
信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层
来说就是对像素资料进行操作处理
指令程序,在硬件
就是执行Pixel Shader(顶点着色器)
像素单元 德 语 助 手 版 权 所 有
着色器。

上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL
的叫法)或者pixel(D3D
的叫法)-

),
包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(
着色器)在软件层上来说就是对
资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的
单元 德 语 助 手 版 权 所 有


标点(称作fragment(OPENGL
叫法)或
pixel(D3D
叫法)-即像素),像素包含
信息类似于顶点,也是有色彩、深度
标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理
指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)
像素单元 德 语 助 手 版 权 所 有

。
点(称作fragment(OPENGL
的叫法)或者pixel(D3D
的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有
彩、深

等资料.Pixel Shader(像素

)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点

)的像素单元 德 语 助 手 版 权 所 有
二维坐标点(
fragment(OPENGL

法)或者pixel(D3D

法)-即像素),像素包含
信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操
处理
指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)
像素单元 德 语 助 手 版 权 所 有
着色器。

幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL
的叫法)或者pixel(D3D
的叫法)-即
),
包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(
着色器)在软件层上来说就是对
资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的
单元 德 语 助 手 版 权 所 有